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 Mise au point

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Teyla
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MessageSujet: Mise au point   Mar 27 Oct - 0:10

Bonjour,

Ca fait un certain temps que je passe vite fait pour voir les nouveautés du forum et je me rends compte que les règles ne sont pas clairement définies, de même pour le grimoire de sort, le bestiaire... et cela décourage peut être les membres potentiels lorsqu'ils ne saisissent pas comment ce RPG se joue...

Qu'en pensez vous ?
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Elfy
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MessageSujet: Re: Mise au point   Mar 27 Oct - 12:16

Oui il faudrai recruter quelqu'un pour présenter un peu plus clairement le tout car il ne faut pas oublier qu'il y a des membres plutot jeunes, c'est pas forcément très facile pour eux. :/

Moi j'aurai du mal à expliquer facilement.

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Quel est la différence entre un nain et un elfe ?
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Contrairement aux nain les elfes ne sont pas doués pour repérer les insectes, les nains eux sont au ras des herbes il leur est donc plus facile de faire la chasse aux insectes (activité de nain par ailleurs), vu qu'ils nagent dans le jus des limaces.
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MessageSujet: Re: Mise au point   Mer 28 Oct - 1:36

Je peux m'en charger... je pense avoir bien cerné les diverses règles avec les mises a jour proposées...
Je posterai ce que j'aurais compris... puis l'équipe administrative verra si cela est a appliquer ou non
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Elfy
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MessageSujet: Re: Mise au point   Mer 28 Oct - 16:50

Je suis d'accord Very Happy
Tu peux faire une partie et me montrer ce que ça donne pour voir si ça reste clair et compris ?
Si c'est le cas je te confie le tout, mais prend ton temps surtout Wink

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MessageSujet: Re: Mise au point   Ven 30 Oct - 23:00

Gestion des combats :

* Le combat se fera par tours. L'ordre des attaques se détermine en fonction de celui qui poste en premier. Par exemple, le joueur qui a le premier tour est celui qui initie le combat dans son post, ensuite c'est le tour du monstre, puis c'est le tour au deuxième qui poste, puis c'est encore le tour du monstre, puis c'est le tour du troisième qui poste, et ainsi de suite.


Joueur-Monstre

* Donc, quand un joueur décide d'attaquer, il a le choix entre deux catégories de monstres: les monstres commun ( orques, gobelins, brigands, etc. ) et les monstres rares ou inventés ( troll, serpent des mers, yéti, etc. ). Pour déterminer si l'attaque du joueur touche ou pas et combien de dégât elle fera, celui-ci devra lancer un dé si c'est un monstre de type commun, et deux dés pour un monstre de type rare ou inventé.


Pour un monstre de type commun, voici les jets possibles d'avoir au lancé du dé:


* Si le dé fait 1-2: Le monstre évite votre attaque, flèche ou sort. Il peut aussi se retire du combat ( tout dépendant du contexte de l'histoire ). Cependant y avoir des exceptions ( sorts qui touche toujours, attaque surprise, attaque de dos ou de flanc, etc. ).



* Si le dé fait fait 3-4-5: Le monstre est touché par votre attaque, flèche ou sort. Pour déterminer les dégâts d'une attaque, il faut calculer la valeur d'attaque de l'arme additionné à la force du personnage. On divise le tout par deux et on soustrait les points de vie au monstre ( partant du fait que celui-ci à 100 PV ). Pour déterminer les dégâts d'une flèche, on calcule la valeur d'attaque de l'arc et on l'additionne à la dextérité du personnage. On divise le tout par deux et on soustrait les points de vie au monstre. Pour déterminer les dégâts d'un sort, on calcule la valeur d'attaque du sort et on l'additionne à l'intelligence du personnage. On divise le tout par deux et l'on soustrait les points de vie au monstre. Dépendant du contexte, il peut y avoir des malus, par exemple si un joueur veut tirer sur un monstre et que celui-ci se trouve entre les arbres d'une forêt, un malus de -1 sur le dé sera ajouté.



* Si le dé fait 6: Le monstre reçoit un coup critique de votre attaque, flèche ( les sorts ne peuvent pas être critiques ). Pour déterminer les dégats de votre coup, vous devez faire le même processus que si vous aviez 3-4-5 au dé, et vous ajoutez 15 aux dégats. Exemple, vous frappez 25 de dégâts si vous touchez, et vous avez un coup critique, donc l'attaque fait 40 de dégâts!


Pour un monstre de type rare ou inventé, il faut lancé deux dés. Le premier déterminera si vous touchez, et le deuxième indiquera le nombre de dégâts que votre attaque causera si elle touche. Voici les jets possibles d'avoir au premier dé:


* Si le premier dé fait 1-2-3: Le monstre évite votre attaque, flèche ou sort. Il peut aussi se retire du combat ( tout dépendant du contexte de l'histoire ). Cependant y avoir des exceptions ( sorts qui touche toujours, attaque surprise, attaque de dos ou de flanc, etc. ).



* Si le premier dé fait 4-5-6: Le monstre est touché par votre attaque, flèche ou sort. Dépendant du contexte, il peut y avoir des malus, par exemple si un joueur veut tirer sur un monstre et que celui-ci se trouve entre les arbres d'une forêt, un malus de -1 sur le dé sera ajouté.


Si votre attaque ne touche pas, le jet du deuxième dé n'a plus aucun effet. Si votre attaque touche, il vous suffit de lancer le deuxième dé et d'en calculer les dégâts. Voici les jets possibles d'avoir au deuxième dé:


* Si le deuxième dé fait 1-2-3-4-5: Vous calculez les dégâts de la même façon que pour les monstres de type commun.



* Si le deuxième dé fait 6: Votre attaque est un coup critique ( sauf pour les sorts ). Pour déterminer les dégâts de votre coup, vous devez faire le même processus que si vous aviez 1-2-3-4-5 au dé, et vous ajoutez un bonus de 5 aux dégâts ( le bonus n'est pas de 15 histoire de rentabiliser le fait que le monstre doit être plus résistant ).

Monstre-Joueur

Le joueur venant d'attaquer indiquera la riposte du monstre (sauf décès de ce dernier) en lançant un dé (et bien sur en écrivant un texte d'ambiance de cette riposte.

Pour le lancement des dés et l'attribution des dégats, se référer à la partie Joueur-Monstre, catégorie "monstres normaux".

Il ne faut pas oublier que le combat peut s'étendre sur plusieurs posts, il est donc important que quelqu'un inscrive le points de vie du monstre à quelque part dans son post et qu'il décrive, de façon JdR, le combat qui vient tout juste de se passer.




Gestion des tests :

Au cours du RPG, plusieurs tests peuvent être à effectuer, ces tests peuvent être lancés spontanément par le personnage devant certaines situations.

Tests d'Intelligence : Vous rencontrez une énigme, un parchemin dans une langue inconnue ou vous devez soigner un de vos partenaires des effets d'un poison violent...

Test de Pistage : Vous rencontrez un piège, suivez des traces ou tentez de crocheter une serrure...

Test de Charisme : Vous tentez de dissuader un monstre de vous attaquer ou de rallier un personnage non joué à votre cause...

Ces tests s'effectuent sous la forme d'un jet de dé dont le résultat sera multiplié par 16.5. Si la valeur de la caractéristique correspondant est supérieure au résultat, le test est considéré réussi. Un personnage ayant 100 dans une de ces caractéristique réussit donc forcément tous les tests correspondant. Un test ne peut être recommencé immédiatement, il vous faudra attendre un évènement dans la quête qui vous permettra de le retenter (exemple : vous échouez un test d'Intelligence pour déchiffrer une rune... vous devrez attendre de trouver un livre de traduction ou autre pour le retenter).

Grimoire de sort et utilisation de la magie :

Les mages et autres pratiquants des arcanes manipulent les manas... Ce sont des énergies magiques élémentaires qui peuvent être maniés sous la forme d'invocations, de sortilèges, de maléfices...etc.

Il existe 6 manas différents : le feu, l'eau/glace, la terre, l'air, la lumière et les ténèbres.

Lors de son inscription, un mage doit énoncer quel est son mana dominant qui déterminera ses premiers sorts ainsi que ses forces et faiblesses.

Ainsi, les manas feu et eau, terre et air, lumière et ténèbres sont opposés et effectuent donc obligatoirement un critique si un mage d'un de ces manas touche un mage du mana opposé.

Les sorts disponibles sont indiqués dans le Grimoire des sorts avec les niveaux d'obtention.

L'utilisation d'un sort consomme du mana, les mages doivent donc indiquer, en plus de leurs points de vie actuel, leur quantité de mana restant. Le mana se recharge naturellement de 2 points de mana par message mais peut aussi être récupéré par des potions ou des parchemins.

Lorsqu'un sort est lancé, le mage doit l'écrire dans la couleur correspondant au mana de manière à faire comprendre qu'il s'agit bien d'un sort et non d'un dialogue.

Règle spéciale : Invocation et armes légendaires :

Les mages peuvent invoquer des créatures et faire appel à des armes légendaires en fonction de leur niveau. Les invocations coutent extrêmement cher mais la créature invoquée est d'une aide précieuse. Elle ne peut être cependant soignée si blessée (en cas de décès de l'invocateur ou de la créature invoquée, cette dernière disparaît). Les armes légendaires quand à elles sont disponibles dès le niveau 3. Leur cout de mana est raisonnable et leur puissance est dévastatrice... cependant, les conserver consomme énormément de mana (consommation de 3 points de mana par message. Ex : le mage invoque l'arme puis un aventurier et un nain interviennent et enfin le mage a nouveau, il aura consommé 9 points de mana !!!). Lorsque le mage arrive à 0 point de mana, l'arme disparaît. Plusieurs armes peuvent être invoquées mais la dégénération de mana se fait plus rapide.
Une arme légendaire ainsi invoquée ne peut être utilisée que par son invocateur et ne peut être appelée si déjà présente (pas question de voir deux mages se battre avec la même arme légendaire)




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